A“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化
B除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏
C许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用
D“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏
关于网络游戏,下列说法正确的是:
A、沉迷网络游戏不仅会影响学业,还会损害身体健康
B、只要是学习成绩不下降,我们就可以随意地玩网络游戏
C、网络游戏对我们有利,可以让我们缓解学习的压力,结交更多的朋友,所以可以沉迷网络游戏
网络游戏成瘾者的表现包括()
以下属于网络游戏负面影响的是()A.网络游戏中的暴力、恐怖游戏对未成年人心理健康有明显负面效应B.网络游戏可以为经济增长做贡献C.有些进口网络游戏传递负面信息,影响社会稳定D.若沉迷于网络游戏,将严重影响青少年身心健康
关于网络游戏产业,下列说法错误的是( )。
A、网络游戏出版产业更具有创新性,同时有一定的负面效应
B、网络游戏产业具有良好的交互性
C、网络游戏出版需要雄厚的资金技术支撑,是一个高投入、高产出、高风险的行业
D、我国网络游戏产业的产业垄断特征明显
调查表明,使得大学生学习成绩下降的一个重要因素是:很多大学生玩网络游戏。为了提高大学生的学习成绩,学校作出决定:禁止在校园网上玩网络游戏。以下哪项最能对学校的决定进行质疑?()
A、玩网络游戏是不可能禁止的
B、适度的玩网络游戏可以提高大学生的素质
C、大学生主要在网吧玩网络游戏
D、影响学习成绩的不仅是玩网络游戏
调査表明,使得大学生学习成绩下降的一个重要因素是:很多大学生玩网络游戏。为了提高大学生的学习成绩,学校作出决定:禁止在校园网上玩网络游戏。以下哪项最能对学校的决定进行质疑()
关于网络游戏的管理,下列说法不正确的是:()。
A、进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营
B、批准进口的网络游戏变更运营企业的,无须向国务院文化行政部门重新申报
C、经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营
D、网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止
对网络游戏经营单位进行日常检查,应当包括的内容()。
A、企业网站、游戏客户端、用户服务中心等显著位置是否标明文化行政部门颁发的《网络文化经营许可证》等许可信息
B、企业网站、游戏客户端、用户服务中心等显著位置是否标明网络游戏用户指引、警示说明和纠纷处理方式等信息
C、网络游戏推广和宣传活动、提供的网络游戏产品和服务,是否含有《网络游戏管理暂行办法》第九条规定的禁止内容
D、运营的网络游戏注册或者登陆界面,是否建立包括网络游戏用户的真实姓名、有效身份证件号码、联系方式等信息的实名注册系统
调查表明,使得大学生学习成绩下降的一个重要因素是:很多大学生玩网络游戏。为了提高大学生的学习成绩,学校作出决定:禁止在校园网上玩网络游戏。以下哪项最能对学校的决定进行质疑?A.玩网络游戏是不可能被禁止的。B.适度的玩网络游戏可以提高大学生的素质。C.大学生主要在网吧里玩网络游戏。D.要禁止大学生在校园网上玩网络游戏,技术上实现起来比较困难。
近年来,网络游戏行业在满足群众休闲娱乐需要、丰富人民精神文化生活的同时,也出现一些值得高度关注的问题,特别是未成年人沉迷网络游戏、过度消费等现象更是让人担忧。为此,2019年11月5日,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从实行网络游戏实名制、严格控制未成年人使用网络游戏时段时长、规范向未成年人提供付款服务等方面,为防止未成年人沉迷游戏做出具体安排。
为什么要防止未成年人沉迷网络游戏?
与数字出版中的其他产业类型相比,网游产业的基本特征不包括( )。
A、创新是网络游戏产业发展的本质特征
C、网络游戏产业具有明显的外部性特征
D、网络游戏产业有一定的负面效应
由网络游戏导致的“网瘾”对青少年的种种不良影响说明①网络游戏具有两重性②必须坚决取缔网络游戏③网络游戏都是腐朽文化④青少年必须提高自身免疫力()
A、①③
B、①④
C、②③
D、①③④
以下不属于网络游戏的负面影响的是()。
A、网络游戏中的暴力、恐怖游戏,对未成年人心理健康有明显负面效应
B、网游可以为经济增长做贡献
C、许多进口网络游戏传递负面信息,影响社会稳定
D、私服、外挂等行为猖獗,扰乱网络游戏市场的经营秩序
根据《互联网上网服务营业场所管理条例》网吧不得经营___
A.网络游戏
B.非网络游戏
C.单机游戏
D.热门网络游戏
在重庆维普科技期刊数据库中,题名字段中检索大学生网络游戏成瘾方面的论文,检出结果最多的是()
A、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)
B、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+大学学生)*(成瘾+上瘾)
C、题名=网络游戏*(大学生+本科生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)
D、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+本科生+大学学生+高校学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)